ドワンゴ
会社概要:ドワンゴ
社名 | 株式会社ドワンゴ |
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設立 | 1997/8/6 |
代表 | 代表取締役会長 川上 量生 代表取締役社長 小林 宏 |
所在地 | 東京都中央区日本橋浜町2-31-1 浜町センタービル |
- 沿革 -
2012年01月 | ニコニコ動画のプレミアム会員数が150万人を突破 |
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2011年06月 | 持分法適用会社である株式会社5pb.が、持分法適用会社である株式会社AG-ONEを存続会社とする吸収合併により解散。(存続会社である株式会社AG-ONEは、株式会社MAGES.に商号変更) |
2011年06月 | 株式会社角川グループホールディングスを割当先とする第三者割当による新株式の発行及び自己株式処分を実施 |
2011年04月 | 「ニコニコ本社」が原宿にオープン |
2011年02月 | 株式会社CELLの発行済株式の55.03%を取得し子会社化 |
2010年10月 | 株式会社角川グループホールディングスと電子書籍や各種コンテンツの配信に関して包括業務提携 |
2010年10月 | ニコニコ動画のプレミアム会員数が100万人を突破 |
2010年04月 | 株式会社ドワンゴ プランニング アンド ディベロップメントと持分法適用関連会社である株式会社AG-ONEが合併(AG-ONEが存続子会社) |
2009年12月 | ニコニコ動画のプレミアム会員数が60万人、ユーザーID登録者数が1,500万人を突破 |
2009年12月 | 子会社である株式会社ドワンゴ・ミュージックパブリッシングと株式会社ドワンゴ・エージー・エンタテインメントを合併し、商号を株式会社ドワンゴ・ミュージックエンタテインメントに変更 |
2008年12月 | 夏野剛 氏が取締役に就任、当社グループ戦略及び重要な事業分野へ参画 |
2008年05月 | 当社子会社の株式会社ニワンゴが運営する動画投稿共有サービス『ニコニコ動画』において、ヤフー株式会社と協業することを決定 |
2008年01月 | 当社子会社の株式会社ゲームズアリーナは、ゲームソフト開発を主な事業とする株式会社ティーアンドイーソフトの発行済株式の全株式を取得し、子会社化(孫会社化) |
2007年04月 | 第三者割当増資引受により、タクシー手配システムの構築及び手配業務受託を主な事業とする、株式会社トランを子会社化 |
2007年03月 | 第三者割当増資引受により、株式会社魔法のiらんどを持分法適用関連会社化 |
2007年02月 | 株式譲渡及び第三者割当増資引受により、レコード製作及び出版管理を行う株式会社evolution(現:株式会社ドワンゴ・エージー・エンタテインメント)を子会社化 |
2007年01月 | 株式譲渡により、持分法適用関連会社だった株式会社モバイルコンテンツを子会社化 |
2006年11月 | アニメ分野に特化した声優・歌手の発掘・育成を目的として株式会社ドワンゴ プランニング アンド ディベロップメント(資本金2億円)を設立 |
2006年10月 | モバイル向け広告販売を目的として株式会社スカイスクレイパー(資本金9,900万円)を設立 |
2006年08月 | 株式会社魔法のiらんどと業務・資本提携を行う |
2006年07月 | 株式会社文化放送、株式会社ピクチャーマジック、株式会社セントラルミュージックとの間で音楽放送番組を核に、音声・映像コンテンツを総合的にパソコンや携帯電話のプラットフォームで配信することを目的とした合弁会社、株式会社AG ONEを設立 |
2006年02月 | エイベックス・グループ・ホールディングス株式会社との業務・資本提携及び第三者割当による新株発行を実施 |
2005年12月 | 音楽コンテンツ獲得の基盤を強化、音楽著作権、著作隣接権等の管理・運営を目的として株式会社ドワンゴ・ミュージックパブリッシング(資本金1,000万円)を設立 |
2005年12月 | 当社グループ内におけるゲーム事業統括機構として戦略の企画、立案ならびに強化を目的とし、株式会社チュンソフト、株式会社スパイクを子会社とする中間共同持株会社、株式会社ゲームズアリーナ(資本金1億円)を設立 |
2005年11月 | ネットワークゲーム開発、携帯電話向けコンテンツ強化等、一層の業容拡大、事業基盤拡充を目的とし、ゲームソフト開発ノウハウ・実績をもつ株式会社スパイクを子会社化 |
2005年11月 | 各種コンテンツや様々な情報サービス等を携帯電話メールを利用して一般ユーザ向けに提供するサービスの企画・制作及び供給業務を目的として株式会社ニワンゴ(資本金9,000万円)を設立 |
2005年10月 | 携帯電話向けコンテンツのメディア化戦略推進を目指し、コンテンツの企画・開発・運営等の迅速化・効率化による活動強化を目的として、株式会社コンポジットを吸収合併 |
2005年09月 | 株式会社エンティスが第三者割当増資を実施、当社持分比率が低下し連結対象から除外 |
2005年04月 | ネットワークゲーム開発、携帯電話向けコンテンツ強化等、一層の業容拡大、事業基盤拡充を目的とし、ゲームソフト開発ノウハウ・実績をもつ株式会社チュンソフトを子会社化 |
2004年09月 | 東京証券取引所市場第一部に市場変更(資本金48億6,855万円) |
2004年08月 | モバイル上に最大級の音楽パッケージ/モバイルコンテンツの流通チャネル=音楽ポータルメディアを創出することを目的として、タワーレコード株式会社の株式の一部を取得すると共に、同社及び株式会社NMNLと業務提携を行なう |
2004年02月 | コンテンツプロバイダーが共同でコンテンツを利用できる仕組みを作り、コンテンツホルダーと密接な連携を構築するために株式会社モバイルコンテンツ(資本金5,000万円)を設立 |
2003年07月 | 東京証券取引所マザーズに株式上場(資本金8億8,625万円) |
2003年06月 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントのPS2用オンラインゲーム『みんなのGOLF オンライン』の正式サービス運用を開始。ドワンゴが開発を行なう |
2003年06月 | エレクトロニック・アーツ株式会社のインターネット専用オンライン・ロールプレイングゲーム『ウルティマオンライン』の携帯電話向けコンテンツ『ウルティマ オンライン モバイル版』のサービスを開始 |
2002年11月 | 『いろメロミックス(現 dwango.jp)』をはじめとした携帯電話向けコンテンツサービスにおける協業体制の一層の強化を目指し、株式会社コンポジットを100%子会社化 |
2002年06月 | 任天堂株式会社の「ニンテンドーゲームキューブ」のネットワーク対応にともない、当社独自のネットワークゲーム技術『DirectEngine』テクノロジーおよび『NetEngine』テクノロジーを同プラットフォーム向けに提供開始 |
2002年02月 | 株式会社コンポジットが当社との共同事業でJ-スカイ(現 Vodafone live!)向け『16メロミックス(現 dwango.jp)』の配信を開始 |
2001年10月 | 携帯電話向けコンテンツ開発・運営を目的として、株式会社マリアス(現株式会社エンティス)を設立(資本金2,000万円) |
2001年10月 | 株式会社コンポジットが当社との共同事業でEZweb向け『16メロミックス(現 dwango.jp)』の配信を開始 |
2001年06月 | 株式会社コンポジットとの共同事業でi-mode向け着信メロディサイト『16メロミックス(現 dwango.jp)』の配信を開始 |
2001年04月 | 携帯電話向けコンテンツ開発・運営を目的として、株式会社コンポジット(資本金3,900万円)を設立 |
2001年02月 | 資本金を4億4,000万円に増資 |
2000年12月 | 事業の国際化とアジア市場開拓を目的として、台北市士林區に当社98.8%出資の現地法人多玩國股 有限公司(資本金500万台湾ドル)を設立 |
2000年11月 | 大阪開発部を開設 |
2000年08月 | 株式会社イサオ、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントなどを割当先とした第三者割当増資を実施(資本金3億8,950万円) |
2000年08月 | すべての携帯端末向けコンテンツ事業者向けの高付加価値プラットフォーム「XnetBooster」の提供を株式会社エヌ・ティ・ティエックス(現エヌ・ティ・ティレゾナント株式会社)、株式会社サイタスマネジメントと共同で開始。当社のミドルウェアを提供 |
2000年06月 | ネットワークゲームのコンテンツとシステムを統合的に開発することを目的として、株式会社フロム・ソフトウェアと合弁で株式会社フロム・ネットワークス(資本金1億円)を設立 |
2000年05月 | Intel Pacific, Inc.、コナミ株式会社、株式会社エヌ・ティ・ティエムイー情報流通(現エヌ・ティ・ティレゾナント株式会社)を割当先とした第三者割当増資を実施(資本金2億5,750万円) |
1999年11月 | i-mode用ゲームコンテンツサイト『ドワンゴかもね』をサービス開始。第一弾ゲームとして釣りシミュレーションゲーム『釣りバカ気分』の配信を開始 |
1999年03月 | ソニーコミュニケーションネットワーク株式会社のインターネットゲームサイト「PartyCrew」のメインコンテンツとなる、ネットワーク麻雀ゲーム『Jong Plugged』の正式サービス運用を開始。ドワンゴが企画・開発を行なう |
1999年01月 | 株式会社セガ・エンタープライゼス(現株式会社セガ)による「Dreamcast」用初の通信タイトル『SEGA RALLY2』発売。ドワンゴの通信サーバシステムが採用される |
1998年10月 | 米国Microsoft Corp.からSEGA Dreamcast用カスタムWindowsCEの日本国内でのサードパーティへの技術サポート業務を受託 |
1997年08月 | ネットワークゲームを対象としたシステムの企画、開発、運用、サポート、コンサルティングを目的として設立(資本金1,700万円) |
事業・サービス概要:ドワンゴ
ドワンゴは、おなじみのニコニコ動画から、着うたフルR、着うたR、着信メロディサイト、デコメ、人気のきせかえサイトや、オンラインネットワークゲームにいたるまで、インターネット上において、多彩なエンタテインメントコンテンツを提供しています。
モバイル事業
着うたフルR、着うたR、着メロ、着ボイス、ゲーム、デコメR、待受画面、きせかえツール、電子書籍などのエンタテインメントコンテンツから、天気予報や占いなどの情報系・実用系コンテンツまで、携帯電話向けに幅広いサービスを提供しています。
ドワンゴが行うモバイル事業とは、主にdocomo、au, softbankなどの通信キャリアの公式メニューに掲載される公式サイトを運営し、各通信キャリアが提供する情報料の回収代行を利用してユーザーが支払う情報料により収入を得るモデルの事業です。
ゲーム事業
ニンテンドーDSやPSP、Wii、Xbox、プレイステーションといった家庭用ゲーム機向けゲームソフトだけでなく、PCをプラットフォームとしたオンラインゲームの企画・開発・運営を手掛けており、『自社開発による自社運営』、『海外タイトルのライセンス取得及び運営』、『受託開発・受託運営』の3つの事業体を展開しています。
ポータル事業
「ニコニコ動画」のポータル化を目指すとともに、収益の多様化に向けて、パートナー企業との連携を推進し、さらなるユーザーの獲得及び新機能・サービスの追加を実施しています。
「ニコニコ動画」の、動画を快適に視聴できる「ニコニコプレミアム会員」、ウェブサイト上のバナーなどの「広告」、動画に関連する商品などを貼り付け、購入できる「ニコニコ市場」の3つのビジネスモデルを通して更なる売上増加を図っている。
ライブ事業
「ネットとリアルの融合を実現」した、これまでのライブハウスの枠を超えた新しいエンタテインメントの形を創出するライブハウス「ニコファーレ」の運営を行っています。また、ニコニコミュージカルや大会議などのライブイベントの企画・運営を行っています。
その他事業
毎年夏に行われる国内最大級のアニメソングイベント「アニメロサマーライブ」等のイベント事業の企画、制作、興行及びその販売
特徴:ドワンゴ
『ネットに生まれて、ネットでつながる』を企業理念に、必要とされるのは企業視点の「お金が儲かる」「効率的である」というサービスだけではなく、ネットを使うことが「楽しいから」「そこに居たいから」と思うような、ネットを "もうひとつの生活の場" と捉えたサービスを提供しています。
例えば、「ニコニコ動画」のようなネットワークコミュニケーションの場を世の中に送り出していきます。
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